الجمعة، 9 نوفمبر 2018

برامج تستخدم في الألعاب ألإلكترونية التعليمية

بعض المعلمين يستخدم بعض الأدوات والبرامج التفاعلية عبر الإنترنت لتقديم تجارب علمية للطلاب , هناك الكثير من البرامج والأدوات التفاعلية التي يمكن استخدامها في عملية التدريس ومنها على سبيل المثال :

برنامج "Kahoot"

.
يستخدم بعض الأدوات لتثبيت مفاهيم معينة لدى الطلاب , ويمكن ارسال تقويم إلكتروني للطالب واستخدام أسئلة مع إجابات متعددة وعلى الطالب أن يجيب عليها بأسرع وقت ممكن , ولكل إجابة علامة, والطالب الأسرع في الإجابة هو الذي يأخذ العلامة الأعلى , وهو تطبيق سهل الاستخدام للمعلم , ومن الممكن تعاون الطلاب فيما بينهم للإجابة على الأسئلة .

برنامج "Class Dojo"


.

يستخدم لإدارة الفصل, ويتابع أيضا تعزيز السلوك الإيجابي للطالب ويتابع السلوك السلبي ومعالجته, مع إنشاء تقارير دورية دقيقة للإدارة والمعلمين, ويمكن للأهل متابعة سلوك طفلهم عبر التطبيق, الذي له أربع أنواع من الحسابات : حساب خاص بالإدارة, حساب للمعلم, حساب للطلاب وحساب للأهل.

المرجع

إيجابيات وسلبيات الألعاب التعليمية الإلكترونية



مميزات الألعاب التعليمية الإلكترونية:

  • إثبات الذات من خلال اللعب وتحقيق الهدف دون الاستعانة بالآخرين .
  • الألعاب الإلكترونية ممتعة ومن أكثر الوسائل التعليمية تشويقا وجذبا.
  • تزيد دافعية التعلم لدى التلاميذ لأن اللعب ميل فطري لدى المتعلم , لذلك يمكن استخدامها لتشجيع المتعلم لتعلم المواضيع التي لا يرغب في تعلمها من قبل .
  • من خلال اللعبيتخلص المتعلم من الضغوط النفسية التي تقع عليه من الممارسات التربوية أو التنشئة الاجتماعية .


سلبيات الألعاب التعليمية :

  • كثرة استخدام الألعاب التعليمية الإلكترونية بدون ترشيد وضبط مخاطر صحية وسلوكية على المتعلمين.
  • وانخفاض أداء الطلاب بعد ممارسة هذه الألعاب .
  • بعض الأبحاث توصلت إلى أن الألعاب التعليمية قد تسبب بضعف الذاكرة لدى بعض المتعلمين .






.


الثلاثاء، 6 نوفمبر 2018

العناصر الأساسية للألعاب التعليمية


الهدف: أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إلي.

القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب.

المنافسة: أن تعتمد في تحقيقها الأهداف على عنصر المنافسة وقد يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار، وذلك لإتقان مهارة ما، أو تحقيق أهداف محددة .

التحدي: أن تتضمن اللعبة قدرا من التحدي الملائم الذي  يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة .

الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم.

الترفية: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة  والمحتوى التعليمي.



.

مفهوم الألعاب التعليمية الإلكترونية